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Crónica

The Last Guardian: o guardião da arte dos videojogos

Embora “The Last Guardian” mescle características dos anteriores dois jogos de Fumito Ueda, a visão criativa deste não cristalizou, permanecendo refrescante e relevante

Texto de Carlos Mendes • 22/12/2016 - 14:26

Carlos Mendes é docente do Instituto Politécnico de Viana do Castelo
Carlos Mendes é docente do Instituto Politécnico de Viana do Castelo

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É famosa a capa de “Ico” que reproduz uma pintura do seu autor, Fumito Ueda, com elementos do jogo integrados numa composição à maneira de Giorgio de Chirico: o emblemático moinho de vento; a escada que dá acesso ao enigma; e os protagonistas, duas silhuetas em fuga, perseguidas pelas próprias sombras. Da pintura metafísica de Chirico, fixaram-se em “Ico” a realidade sonhada e a pintura do interior humano, bem como temas clássicos — a morte, o sacrifício, a crueldade e o amor, que Ueda não abandonará na restante produção e que surgem aqui, como na obra do artista italiano, “modernizados”, desde logo porque reinterpretados através do mais contemporâneo dos meios expressivos, o videojogo.

 

Quando “Ico” foi lançado, em 2001, sobressaiu imediatamente pelo ousado sacrifício de elementos típicos dos jogos electrónicos em benefício do conjunto, da experiência emocional e da imersão do jogador no mundo. A interface era limpa, sem “contadores” de espécie alguma; as contendas, além de raras, davam-se com sombras negras de passos elegantes, num bailado de aproximações e fugas; e os sons do dia eram a principal banda sonora. O atrevimento ficará conhecido como "design por subtracção", assim baptizado pelo próprio Ueda. São princípios que permanecem quase inalterados em “The Last Guardian”, o terceiro e muito aguardado jogo do autor, lançado em exclusivo para a Playstation 4 onze anos depois de “Shadow of the Colossus”, conspurcados apenas pela incomodativa constância com que surgem indicações dos "comandos” de jogo no ecrã.

 

O genérico de “The Last Guardian” recorre a outro género iconográfico importante para a imaginação humana, a ilustração científica. Nesse bestiário fantástico, avulta, entre outras criaturas mais e menos fantásticas, uma espécie particularmente invulgar, porque síntese de diferentes classes de seres vivos que a própria natureza não ousou combinar — um trico, colossal ave quadrúpede, com chifres e cauda de marsupial que se comporta, a um tempo, como felídeo e canídeo, e carrega a reputação de devorador de homens.

 

O encontro entre um membro da espécie e um pequeno humano é narrado retrospectivamente por este, já adulto, contribuindo esta narração para a atmosfera geral de fábula e funcionando também como engenhoso sistema de “pistas”, semelhante a intervenções de Dormin durante os combates de “Shadow of the Colossus”, mas melhor integrado no jogo em termos narrativos. Nesse processo, na relação de confiança que se estabelece e aprofunda entre eles durante o jogo, o trico, inicialmente ferido e aparentando ferocidade, torna-se Trico, digno de nome próprio.

 

Quando Trico fica agitado, o rapaz afaga-lhe a penugem para o tranquilizar, recorrendo a uma forma elementar de comunicar entre espécies. Em boa parte, os jogos de Ueda são sobre a possibilidade de comunicar, principalmente quando aquela não pode depender da expressão verbal. Será o toque o mais notável dos recursos não-verbais na obra de Ueda, marcada pela introdução em “Ico” da mecânica distintiva de agarrar e conduzir pela mão uma outra personagem, destinando aos corpos um lugar central na expressão de emoções. Não por acaso, em “Ico” e “The Last Guardian” defrontam- seres incorpóreos - fumos negros e azuis -, carentes de expressividade que os distinga enquanto indivíduos.

 

O processo de se conseguir que Trico colabore nas acções necessárias para se progredir no jogo, com vista a escaparem ao “ninho”, a fortaleza natural em que a criança misteriosamente acordou um dia na presença daquela criatura ferida, será por vezes moroso, requerendo paciência e um uso eficaz dos recursos de comunicação não-verbal disponíveis. No entanto, é precisamente nesses momentos de pausa na acção que os mundos fantásticos imaginados por Ueda se vivificam e abandonamos a incredulidade, ao escutarmos os sons familiares da água que corre, do chilrear dos pássaros ou os ruídos que esperaríamos serem produzidos por um animal como Trico.

 

Embora “The Last Guardian” mescle características dos anteriores jogos de Ueda, a visão criativa deste não cristalizou, permanecendo refrescante e relevante. É exemplo uma surpreendente “cutscene”, não muito distante do início, com imagens e efeitos sonoros arrancados às profundezas do trauma que evocam os pequenos, mas sublimes, exercícios de experimentalismo e psicadelismo de Kenji Eno, "maverick" da indústria japonesa de videojogos e vítima de uma morte precoce, cujo visionarismo Ueda pôde atestar numa breve estadia na WARP em que o teve a dirigi-lo. Desse tempo, poderá ter ficado o fascínio pelo tratamento de tabus culturais como o infanticídio, o matricídio e o sacrifício ritual de humanos e outras criaturas, temas que assombram as primeiras obras. “The Last Guardian” reforça a impressão de estar o trabalho de Ueda a ficar progressivamente mais negro desde “Ico”, a par do fundo humanista que permanece na sua obra e a distingue, como bem sublinhou Nelson Zagalo num texto recente.

 

Um motivo central recorrente nos jogos de Ueda, o do estranho em terra estranha, será também adequado para caracterizar o lugar da sua obra no conjunto da produção de videojogos nos últimos quinze anos. Se produtores e jogadores decidirem enterrar, como com frequência parecem pretender, as potencialidades de expressão artística apresentadas por este meio interactivo, “The Last Guardian” será um dos raros feixes de luz numa paisagem deserta que recordarão os esforços artísticos realizados por criadores de videojogos, como os memoriais luminosos que assinalam o desaparecimento de “colossi” em “Shadow of the Colossus”.

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