Crónica

Dark Souls III: o mundo como coreografia macabra

Hidetaka Miyazaki é um criador genial de mundos em dissolução e completamente hostis, em que os inimigos, quando matam, continuam a atacar cegamente, como autómatos, em fúria crescente

Texto de Carlos Mendes • 19/04/2016 - 15:53

Carlos Mendes é docente do Instituto Politécnico de Viana do Castelo

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O novo jogo de Hidetaka Miyazaki, “Dark Souls III”, confirma o seu director como uma das figuras mais talentosas e pertinentes de qualquer meio expressivo contemporâneo.

 

Na série “Souls” — que inclui “Demon’s Souls”, “Dark Souls” e as duas sequelas deste —, o combate é um bailado, uma coreografia macabra de mortos-vivos, em que os movimentos são ensaiados repetidas vezes de forma a serem aperfeiçoados. Um, dois, três e já — caiu um; cinco, seis, sete e oito — outra vez morto. Os oponentes, perfeitamente dispostos no terreno, são preceptores severos que penalizam com dureza a menor distracção. Em “Dark Souls III”, o novo jogo desenvolvido pelo estúdio japonês FromSoftware, sobressai uma majestosa Dançarina do Vale Boreal de passos elegantes numa figura monstruosa que atrai para a morte com suavíssimos corrupios.

 

Com a excepção de um menos inspirado “Dark Souls II”, Hidetaka Miyazaki dirigiu toda a série e ainda “Bloodborne”, editado no ano passado. Sobre Miyazaki também seria apropriado declarar-se que utiliza o próprio “génio para pintar as delícias da crueldade”, como Lautréamont no seu “Os Cantos de Maldoror”, outra obra inevitável de estética decadente e niilista, como penso ser “Dark Souls” num meio novo. É um criador genial de mundos em dissolução e completamente hostis, em que os inimigos, quando matam, continuam a atacar cegamente, como autómatos, em fúria crescente. A grande muralha de Lothric, o reino corrupto de “Dark Souls III”, mais que oferecer protecção, aprisiona no pesadelo.

 

Os heróis malditos da série encarnam as misérias de uma existência liminar, entre a humanidade e a monstruosidade, condenados a reviverem ciclicamente o horror. Esta condição trágica é acompanhada por uma atmosfera de melancolia geral, profundamente poética. Pelo caminho, têm-se encontros com cavaleiros prostrados, quebrantados, desolados, confundidos, torturados pelo choque. São crípticos, falam com sentido do trágico, sofrem de lucidez num mundo em ruína que os amaldiçoou a reviverem a morte: “Somos inúteis. Nem sequer conseguimos morrer como deve ser”.

 

A morte, a repetição é também um convite para se apurar a memória cartográfica. De tanto serem repetidas, ficam a conhecer-se com detalhe vastas áreas dos jogos da série. A bem dizer, em áreas superiormente desenhadas, teria sido um desperdício passar-se por elas apenas uma vez. É necessária confiança no mundo construído para o sujeitar a uma tão profunda inspecção por parte dos jogadores. Também o trabalho de sonoplastia é superior, desde os sons terríficos de batalha, sobretudo das bombas incendiárias, ao inspirado som de nova área repetidamente ouvido pelos jogadores e que será para eles uma micro-composição muito familiar.

 

A inspirada abordagem dos recursos online hoje disponíveis é uma das qualidades que distinguem a série. Como se assume que o “fluxo do tempo é distorcido” no universo “Souls”, mensagens registadas no solo transitam entre os mundos paralelos habitados por cada jogador, bem como as acções de outros jogadores, passadas e simultâneas, evocados através de hologramas. Algumas destas mensagens, sobretudo as “meditações” que os próprios sistemas de jogo sugerem, tornaram-se mantras da série: “Be wary of liar”, "losing sanity", "I can't take this!", "Need Humanity". Este sistema singular inspirou, com certeza, as mensagens e “ecos” de “The Talos Principle”. Da mesma maneira, é inspirada a incorporação dos modos cooperativo e de jogador-contra-jogador (as “invasões”) nas “campanhas” da série que beneficia a consistência geral dos jogos.

 

"Dark Souls III" é sequela directa de "Dark Souls", retomando espaços conhecidos num tempo futuro (Anor Londo, a evocação das terras de Catarina), personagens e adversários (os ferreiros, os cavaleiros de prata, alguns “demónios”). Também a paleta de cores, bastante mais negra que o anterior título da série, enfatiza a atmosfera crepuscular que é característica dos jogos de Miyazaki. Por outro lado, integra influências novas que interrogam a visão simplificada que parece estar em curso de se estabelecer na crítica de ser este “Dark Souls III” uma espécie de remistura das várias versões anteriores. Na área “Undead Settlement”, respira-se a atmosfera e reconhecem-se motivos que podiam ser de um jogo de Shinji Mikami, sendo especialmente evocativa das aldeias de ganados de “Resident Evil 4” e, em particular, do muito subestimado “The Evil Within”. Menos notada, creio, mas talvez mais significativa, em termos negativos, será a míngua de personagens secundários marcantes por comparação com os restantes jogos da série.

 

A série “Souls” é “fantasia” medievalista, sem os clichés do género, estando mais próxima de "Dark Tower" de Stephen King ou do Maldoror de Antonio Hernández Palacios que de "Lord of the Rings". De resto, e apesar das referências comparativas que possamos identificar em outros meios, a obra de Miyazaki, como já tem sido suficientemente notado, é uma obra única, exclusiva dos videojogos. Não cede à tentação de replicação da experiência cinematográfica num meio interactivo, constituindo um exemplo acabado de construção narrativa com recurso a "mecânicas" de jogo. “Dark Souls III” constitui uma reafirmação da fidelidade de Miyazaki a estes princípios.

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