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Warco começou por ser um simulador para repórteres de imagem

Warco começou por ser um simulador para repórteres de imagem DR

É um "first-person shooter", mas não damos um único tiro

É um "first-person shooter", mas não damos um único tiro DR

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Warco, um jogo de computador para repórteres de guerra

A australiana Defiant Development vai tentar comercializar um "first-person shooter" onde o jogador não dispara, capta imagens

Texto de Luís Octávio Costa • 26/11/2011 - 16:47

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Warco não é um FPS qualquer. É um jogo de estratégia disfarçado de "first-person shooter" e um jogo de acção onde o protagonista — que é uma protagonista — não dispara um único tiro. Filma.

 

No jogo, nós somos Jesse DeMarco, jornalista, correspondente de guerra (Warco é a abreviatura para “war correspondant”) com a missão de relatar os factos, de ficar na sombra de um conflito armado, uma ditadura de terceiro mundo.

 

Trata-se de pegar em todas as técnicas e estratégias aplicadas num “first-person shooter” e adaptá-las ao jornalismo de guerra, transformando a arma numa câmara de filmar e um tiro certeiro num bom plano.

 

Warco, que começou por ser um simulador para repórteres de imagem, tem tudo a ver com decisões. Filmar aqui ou ali, avançar na direcção das explosões ou captar o som à distância, entrevistar a pessoa certa para mais tarde ter o que contar no hotel onde se concentram os jornalistas.

 

“Podemos estar na linha da frente ou no hall do hotel. Trata-se de tomar decisões com impacto humano”, disse ao site “Rock, Paper, Shotgun” Morgan Jaffit, da Defiant Development. E de “encontrar a história que queremos contar”. “Os cenários estão cheios de elementos que podemos filmar e editar à nossa maneira”.

 

O jogo de computador está a ser desenvolvido em Brisbane, na Austrália, através de uma parceria entre a ManiatyMedia, a Arenamedia e a Defiant, que conta com a experiência de um jornalista (Tony Maniaty) e de um realizador de cinema (Robert Connolly, responsável pelo filme “Balibo”, um thriller político sobre as mortes de jornalistas australianos em Timor, em 1975).

 

O próximo desafio da Defiant é talvez o mais complicado. Comercializar um jogo de acção onde o utilizador não mata. Só assiste.

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